Project information

Esport jako nový fenomén v kinantropologickém výzkumu

Project Identification
MUNI/A/1545/2021
Project Period
1/2022 - 12/2022
Investor / Pogramme / Project type
Masaryk University
MU Faculty or unit
Faculty of Sports Studies

Esport (elektronický sport) je dynamicky se rozvíjející odvětví profesionálního hraní počítačových her. I přes společenskou kontroverznost (zejména nedostatek pohybové aktivity) splňuje esport všechny dostupné definice sportu. Z pohledu kinantropologického výzkumu je oblast zatím nedotknutá, množina ehráčů se zvyšuje geometrickou řadou a nabízí se tak oblast pro aplikaci poznatků a zkušeností z činnosti Fakulty sportovních studií (FSpS). Cílem projektu je zasazení esportu do hierarchie vědního oboru Kinantropologie, dále otestovat vybrané výzkumné oblasti a připravit koncept akreditace budoucího studijního oboru Esport.

V esportu jde o organizované soutěžní hraní hráčů nebo týmů, v jakékoliv hře, na jakékoliv platformě (PC, konzoly, mobil). Soutěže mají jasná pravidla a účastnit se jich mohou jak amatérští, tak profesionální hráči. Mezinárodní olympijský výbor (MOV) experimentuje s novým formátem, který zahrne do programu budoucích olympijských her esporty (IOC, 2021). Takzvaný Olympic Virtual Series předcházel letošní letní olympiádě v japonském Tokiu a soustřeďoval pět kategorií (baseballu, cyklistiky, automobilových závodů, veslování a jachtingu). MOV se snaží přitáhnout mladou generaci a za jednu z možností považuje zařadit esport do olympijského programu. I v České republice lze zaznamenat nástup esportu do strategických dokumentů. Příkladem je strategie Fotbalové asociace ČR na roky 2020-2024, která uvádí pojem esport (FAČR, 2020), jako nejmladší z rodiny marketingových nástrojů. Definuje jej jako nový trend a fenomén v oblasti sportovní marketingové komunikace. Připravovaná Koncepce univerzitního sportu Masarykovy univerzity též obsahuje celou kapitolu věnující se fenoménu esportu (nepublikováno).
Ačkoliv je hraní esportů spojováno s negativním dopady, v meta-analýze Kelly a Leung (2021) jsou popisovány i pozitivní dopady hraní esportů, např. na kognitivní funkce.
V pilotním projektu v roce 2019 jsme se zaměřili na základní oblasti kinantropologického výzkumu, a to otestováním vybrané baterie testů: a) celková pohybová aktivita a zdatnost; b) vybrané antropometrické testy - ruční dynamometrie a síla stisku prstů; c) diagnostika složení těla; d) testování specifické reakční rychlosti hráčů na optické a akustické podněty; e) výživové návyky s přesahem k používání dopingu; f) dotazník Big five (pětifaktorový model osobnosti).

You are running an old browser version. We recommend updating your browser to its latest version.

More info